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Cómo funciona la mente de jugadores expertos en deportes electrónicos

Un estudio en el Polo Digital de Málaga analiza respuestas hormonales y afectivas en jugadores cuando están expuestos a competiciones de deportes electrónicas

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  • Actividad en el Polo Digital malagueño. -
  • El investigador y docente Manuel Jiménez es el responsable del proyecto "Brain Gamer"

Los deportes electrónicos es un sector que despierta preocupación entre los padres de los jóvenes jugadores por la falta de estudios científicos que reflejen lo que ocurre en la mente de éstos, por lo que investigadores se han encargado de dar respuesta a los interrogantes que los progenitores ponen sobre la mesa.

Las respuestas hormonales y afectivas que producen los jugadores cuando están expuestos a competiciones de deportes electrónicos se han analizado en el proyecto "Brain Gamer", dirigido por el investigador y docente Manuel Jiménez.

Más de cien jóvenes participan en esta investigación que se divide en tres fases, de las que dos ya se han realizado, con el objetivo de conocer cómo funciona la mente de un jugador y qué similitudes mantiene con aquellos que compiten en deportes físicos, según ha informado a Efe Jiménez.

Los primeros resultados reflejan que hay unas tendencias hormonales "muy similares" en la competición deportiva. Ejemplo de ello es el nivel de estrés con el que los jóvenes se despiertan horas antes de comenzar a jugar, al igual que los accesos de euforia que sienten, parecidos a los de cualquier deportista de élite.

"Efectivamente existe relación entre lo competitivo, independientemente del medio, y las respuestas relacionadas con la euforia o la frustración en las derrotas", ha asegurado el director del proyecto "Brain Gamer", que se desarrolla en el Polo de Contenidos Digitales, ubicado en Málaga capital.

La cooperación es otro de los factores que se han analizado porque en juegos competitivos como "League of Legends" que fomentan la relación social, en los que un equipo de jugadores se enfrentan a un solo objetivo, es posible observar los diferentes roles que adoptan.

Otra de las cuestiones que más preocupa a los padres es si existe una interpretación diferente de imágenes agresivas entre personas que juegan a videojuegos "violentos y agresivos" y personas que no lo hacen.

En este sentido, Jiménez ha adelantado que "no se van a encontrar cambios", porque una persona sin problemas psicológicos es "perfectamente capaz de diferenciar la realidad de la ficción", independientemente de que sea aficionada a los videojuegos violentos o a ver películas agresivas, entre otros.

Por ello, aquellos que terminan de jugar a videojuegos como "Call of Duty" pueden seguir relacionándose con el resto de personas de una forma normal sin que ello implique un aumento de su agresividad.

Si un jugador tiene mayor interés por descargar agresividad contra otras personas significa que "es algo que ya tiene latente y existía previamente, por lo que el detonante podría ser un videojuego de guerra o incluso dos cervezas más de la cuenta", ha subrayado el docente.

Asimismo, Jiménez ha recordado un estudio americano que muestra cómo los adolescentes que han participado en tiroteos en sus institutos no juegan con videojuegos, por lo que evidencia que "realmente no hay una relación directa" entre agresividad y videojuegos.

Así, el proyecto "Brain Gamer" pretende mostrar a través de datos científicos que no existe una base real para relacionar los videojuegos de guerra o lucha con chicos agresivos, además de rebajar la alarma social y decir a los padres de estos jugadores que "no hay de qué preocuparse"

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